Présentation
Ce concours offre l’occasion aux élèves de relever des défis qui nécessitent de créer un algorithme dans un langage de programmation adapté (par blocs ou python) et permettant à un robot (Thymio, ozobot, Mbot, lego), un objet connecté (cartes arduino, micro:bit), ou un personnage virtuel (« sprite » de Scratch, Playgrounds) de réaliser un parcours avec obstacles, un dessin virtuel ou de réaliser un défi.
Rétro – planning
rencontre robotique – codage 2021
- du 7 décembre au 22 janvier 2021 : inscription
- du 7 décembre au 26 avril 2021 : entraînement et préparation défis ici
- du 26 au 30 avril 2021 : semaine du numérique – finale
Entraînement – pistes de travail
Le point de départ est le règlement de la rencontre robotique.
Séance 0 – Problématique sociétale : Participer à une rencontre robotique (1h)
- Piste 1 – Le robot thymio / Mbot / … : son fonctionnement sa programmation (durée à définir)
- Séquence 1 – Décrire le fonctionnement du robot Thymio : ses fonctions et ses constituant
- Séquence 2 – Programmer le robot avec Scratch ou autre
- Piste 2 – réaliser la ou les maquettes pour les défis robotiques
- Séquence 1 – Conception
- Séquence 2 – Fabrication
En fonction du temps disponible, soit uniquement la piste 1, soit la piste 1 et la piste 2
Public cible
Tous les élèves de CM2, de collège et de 2de peuvent participer.
Calendrier et organisation
- Inscription des équipes du 7 décembre au 22 janvier 2021.
- Les entraînements à l’interne se dérouleront dans les établissements du 7 décembre 2020 au 26 mars 2021.
Des équipes mixtes de 4 à 6 élèves devront relever des défis accessibles en ligne sur les sites de l’Espe et de la Dane.
À l’issue de la période d’entraînement les professeurs inscriront en ligne les équipes sélectionnées pour l’épreuve finale. - La finale se déroulera pendant la semaine du numérique du 26 au 30 avril 2021.
Compte tenu de la crise sanitaire que nous traversons, les modalités de la finale seront précisées ultérieurement
Courrier de Mme la ministre
Les défis CM2/6e
Les défis cycle 4 et seconde
Objectif du concours
L’enseignement de l’informatique doit permettre d’acquérir des méthodes qui construisent la pensée algorithmique et développer des compétences en matière de résolution de problèmes et du contrôle des résultats. Il est également l’occasion de mettre en place des modalités d’enseignement fondées sur la pédagogie de projet, active et collaborative. La pratique des langages informatiques est le moyen d’acquérir d’autres démarches d’investigation, d’autres modes de résolution de problèmes, de simulation ou de modélisation.
Ce concours offre l’occasion aux élèves de relever des défis qui nécessitent de créer un algorithme dans un langage de programmation adapté (par blocs ou python) et permettant à un robot (Thymio, ozobot, Mbot, lego), un objet connecté (cartes arduino, micro:bit), ou un personnage virtuel (« sprite » de Scratch, Playgrounds) de réaliser un parcours avec obstacles, un dessin virtuel ou de réaliser un défi.
Public cible
Tous les élèves de CM2, de 6e, du cycle 4 (5e, 4e, 3e) et de 2de peuvent participer.
Organisation
Le concours se déroule en deux étapes.
1. Phase qualificative
Pour les élèves du cycle 3 (CM2 & 6e) comme pour ceux du cycle 4, les professeurs constituent des équipes mixtes de 4 à 6 élèves qui peuvent être issus de classes ou de niveaux de classe différents et les inscrivent en ligne sur le site de la DANE (https://dane.monvr.pf/) du 07/12/2020 au 22/01/2021.
Ces équipes devront se départager en relevant une série de défis accessibles sur le site de la DANE. Cette phase qualificative interne aux établissements se déroulera du 07/12/2020 au 26/03/2021.
À l’issue de cette phase, les professeurs sélectionnent les équipes qu’ils jugent les plus performantes et les inscrivent en ligne à la finale sur le site de la DANE jusqu’au 01/04/2021.
2. Finale
L’épreuve finale consistera à résoudre un défi de la catégorie de programmation choisie (codage ou robotique) en un temps limité. L’équipe présentera oralement devant le jury la démarche utilisée et l’organisation qui a été mise en œuvre. Les équipes finalistes seront départagées en fonction du temps de résolution du problème et de la qualité de la présentation du travail de l’équipe. Les modalités de la finale seront précisées sur le site de la DANE.
Les équipes des îles participant à cette finale, concourront dans leur propre collège. Leur production sera présentée par projection en direct.
La finale (en présentiel pour les élèves des collèges de Tahiti/Moorea et par visioconférence en direct pour les autres) se déroulera sur le site de la DGEE durant la semaine du numérique, du 26 au 30 avril 2021.