Cette page propose quelques défis classés en trois niveaux de difficulté pour préparer vos élèves au concours de programmation. La réalisation d’au moins deux défis de niveau (***) constitue le critère de sélection à la finale.
Si vous avez des questions, n’hésitez pas à contacter la DANE : dane@ac-polynesie.pf
Faire défiler votre nom sur l’écran
Réaliser un programme qui affiche au hasard un chiffre entre 1 et 6 lorsqu’on secoue le micro:bit
Dans un match de rugby, un essai vaut 5 points (bouton A), une transformation 2 points (bouton B) , une pénalité 3 points (boutons A et B).
Affichez le score d’une équipe au fur et à mesure du match.
Lorsqu’on appuie le bouton A, le clignotant de gauche s’allume. Quand on appuie sur le bouton B, c’est la même chose avec le clignotant droit s’allume. Quand on appuie sur les deux boutons, les deux lumières s’allument.
Afficher un “O” ou un “N” aléatoirement quand le bouton A est pressé
Afficher un score
Réaliser un programme qui simule un lancer de dé lorsqu’on secoue le micro:bit.
Simuler deux lancers consécutifs et faire afficher la somme des deux dés lorsque le bouton A est pressé.
Réaliser un programme qui joue la partition suivante
Réaliser le “jeu de la chance”
Deux personnes s’attribuent les boutons A et B. Qui peut appuyer sur son bouton le plus rapidement ?
Le crayon trace un trait qui suit le mouvement de la carte (4 directions). Quand on secoue la carte, l’écran est effacé et le curseur revient au milieu.
Le jeu consiste à faire circuler une balle sur un parcours. La balle est pilotée par les 4 directions de la carte Mico-Bit. Lorsque la bille quitte le chemin, un son est joué et le jeu s’arrête. Si la bille atteint son but, une musique de victoire retentit.
Les boutons A et B de la carte sont utilisés pour faire varier les couleurs de plusieurs sprites. Plus on appuie sur la touche A, plus les couleurs deviennent vives et inversement avec la touche B.
Votre micro:bit placé au centre de la table doit quand vous appuyez sur le bouton A afficher une flèche qui doit désigner un joueur au hasard.
L’utilisateur choisit un nombre entre 0 et 1000. Programmer la carte pour qu’elle devine le nombre le plus rapidement possible. À chaque proposition de la carte sur l’afficheur numérique, l’utilisateur presse simultanément sur les boutons A et B si le résultat est trouvé, il presse sur A si le nombre à trouver est plus petit que la suggestion et sur B s’il est plus grand. À la fin, le nombre d’essais apparaît sur l’afficheur.
Un câble en cuivre en relié sur une broche de la carte Micro:Bit selon le schéma suivant. Au départ du jeu, une sonnerie est jouée et un feu vert apparaît avec un chronomètre et un compteur de contact. Le joueur doit parcourir le chemin le plus rapidement possible avec le moins d’erreur possible. A l’arrivée, le joueur appuie sur la touche A pour arrêter le compteur et le chronomètre. On souhaiterait garder le record.