04 Déc 2019

Défis micro:bit

 

 

Défis micro:bit

Cette page propose quelques défis classés en trois niveaux de difficulté pour préparer vos élèves au concours de programmation. La réalisation d’au moins deux défis de niveau (***) constitue le critère de sélection à la finale.

  • Le niveau (*) utilise la matrice d’affichage de la carte micro:bit. Il est possible d’utiliser n’importe quelle interface de programmation pour réaliser ces défis. Le but est de vérifier que les élèves comprennent bien les fonctionnalités de base de la carte et l’utilisation des capteurs.
  • Le niveau (**) utilise le langage scratch pour piloter (à l’aide de l’extension micro:bit à ajouter à Scratch) la carte. Il s’agit d’utiliser les différents capteurs de la carte (boutons, accéléromètre, boussole …) pour établir des interactions avec les sprites de Scratch.
  • Le niveau (***) reprend les défis Scratch mais ajoute un pilotage  avec la carte micro:bit. Il s’agit de réaliser des petits jeux ou des animations qui mettent en oeuvre plusieurs sprites de Scratch et qui nécessitent l’élaboration d’un scénario et un partage de tâches entre les membres de l’équipe.

Si vous avez des questions, n’hésitez pas à contacter la DANE : dane@ac-polynesie.pf

Niveau (*)

Défi n° 1

My name is

Faire défiler votre nom sur l’écran

Défi n° 2

Le badge digital

  • L’appui sur le bouton A affiche votre nom
  • Un appui sur le bouton B affiche votre prénom
  • Un appui simultané sur A+B affiche votre classe

Défi n° 3

Jouons aux dés

Réaliser un programme qui affiche au hasard un chiffre entre 1 et 6 lorsqu’on secoue le micro:bit


Défi n° 4

Affichage du score

Dans un match de rugby, un essai vaut 5 points (bouton A), une transformation 2 points (bouton B) , une pénalité 3 points (boutons A et B).

Affichez le score d’une équipe au fur et à mesure du match.

Défi n° 5

La voiture

Lorsqu’on appuie le bouton A, le clignotant de gauche s’allume. Quand on appuie sur le bouton B, c’est la même chose avec le clignotant droit s’allume. Quand on appuie sur les deux boutons, les deux lumières s’allument.

Défi n°6

Le bateau

  • Affichez un bateau sans la voile lorsque vous appuyez sur le bouton A
  • La voile s’lorsque vous appuyez sur le bouton B

Défi n° 7

Le badge digital

  • L’appui sur le bouton A affiche votre nom
  • Un appui sur le bouton B affiche votre prénom
  • Un appui simultané sur A+B affiche votre classe

Niveau (**)


Défi n° 8

Bonne aventure

Afficher un “O” ou un “N” aléatoirement quand le bouton A est pressé

Défi n° 9

Score

Afficher un score

  • Augmenter le score de 1 chaque fois que le bouton A est pressé
  • Diminuer le score de 1 lorsque le bouton B est enfoncé
  • Remettre le score à 0 lorsque les boutons A et B sont pressés en même temps

Défi n° 10

Jeu de deux dés

Réaliser un programme qui simule un lancer de dé lorsqu’on secoue le micro:bit.
Simuler deux lancers consécutifs et faire afficher la somme des deux dés lorsque le bouton A est pressé.


Défi n°11

Star Wars

Réaliser un programme qui joue la partition suivante

Défi n° 12

Le niveau

  • Lorsqu’on penche le micro:bit à gauche, il affiche une flèche ←
  • Lorsqu’on penche le micro:bit à gauche, il affiche une flèche →
  • Lorsque le micro:bit est à l’horizontal, il affiche « O »

Défi n° 13

Le jeu de la chance

Réaliser le “jeu de la chance”

  • Un bouton gagnant A ou B est choisi au hasard au préalable.
  • Le joueur appuie sur A ou B.
  • S’il gagne, « GAGNE » s’affiche, sinon c’est « PERDU » qui s’affiche.

Défi n°13

Duel

Deux personnes s’attribuent les boutons A et B. Qui peut appuyer sur son bouton le plus rapidement ?

  • Appuyer sur les boutons A et B en même temps pour effacer l’écran et relancer le duel
  • Attendre un temps aléatoire jusqu’à 20 secondes
  • Afficher une icône étoile
  • Lorsque la première personne appuie sur son bouton, afficher une flèche pointant vers le bouton gagnant

Défi n° 14

Le télécran (avec Scratch)

Le crayon trace un trait qui suit le mouvement de la carte (4 directions). Quand on secoue la carte, l’écran est effacé et le curseur revient au milieu.

Défi n° 15

Le labyrinthe (avec Scratch)

Le jeu consiste à faire circuler une balle sur un parcours. La balle est pilotée par les 4 directions de la carte Mico-Bit. Lorsque la bille quitte le chemin, un son est joué et le jeu s’arrête. Si la bille atteint son but, une musique de victoire retentit.


Défi n°16

Le soleil (avec Scratch)

Les boutons A et B de la carte sont utilisés pour faire varier les couleurs de plusieurs sprites. Plus on appuie sur la touche A, plus les couleurs deviennent vives et inversement avec la touche B.

Niveau (***)


Défi n° 17

Chronomètre

  • Créer un chronomètre
  • Presser le bouton A démarre le chrono
  • Presser le bouton B arrête le chrono
  • Secouer remet le chrono à zéro

Défi n° 18

La flèche tournante

Votre micro:bit placé au centre de la table doit quand vous appuyez sur le bouton A afficher une flèche qui doit désigner un joueur au hasard.

Défi n° 19

Le nombre secret

L’utilisateur choisit un nombre entre 0 et 1000. Programmer la carte pour qu’elle devine le nombre le plus rapidement possible. À chaque proposition de la carte sur l’afficheur numérique, l’utilisateur presse simultanément sur les boutons A et B si le résultat est trouvé, il presse sur A si le nombre à trouver est plus petit que la suggestion et sur B s’il est plus grand. À la fin, le nombre d’essais apparaît sur l’afficheur.


Défi n°20

Le circuit impossible

Un câble en cuivre en relié sur une broche de la carte Micro:Bit selon le schéma suivant. Au départ du jeu, une sonnerie est jouée et un feu vert apparaît avec un chronomètre et un compteur de contact. Le joueur doit parcourir le chemin le plus rapidement possible avec le moins d’erreur possible. A l’arrivée, le joueur appuie sur la touche A pour arrêter le compteur et le chronomètre. On souhaiterait garder le record.


Sur le même sujet

Oturma GruplarıKoltuk TakımlarıMersin Escort